GESTION DE COLECCION-¿Que es un problema en diseño?

GESTION DE COLECCION-¿Que es un problema en diseño?

Bruno Munari es de procedencia italiana (Milán). Sus áreas de interés eran el diseño, pintura, publicidad y fotografía. Hizo estudios sobre la identificación del arte, juegos y aprendizaje de los niños.

DSC_0428El método proyectual de Munari consiste  en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta función.

En las escuelas de diseño se suele incitar a los estudiantes a encontrar nuevas ideas, a reinventarlo todo desde el principio. Enseñan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien. Les costará bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas primero y otras después. Malgastarán mucho tiempo en corregir los errores que no habrían cometido de haber seguido un método proyectual ya experimentado.

 ¿Qué es un problema?

Según el diccionario de la Real Academia Española un problema es una cuestión que se trata de aclarar. El planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.

Un proyectista deberá definir los límites en dónde deberá moverse para definir su problema. Una vez definido el problema hay que descomponerlo en sus elementos para conocerlo mejor (Munari, 2011)

Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer (LB.Archer, 1967)

 Sub problema:

 Supongamos que el problema consista en proyectar una camiseta, habrá que definir si se trata de una camiseta de mujer, hombre o niño, si es sport , de vestir de deporte de alto riesgo. Si la camiseta deberá ser transpirable, de fácil conservación o resistente al cloro.

Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si se implantará doblada en estantería o colgada de percha, y cosas por el estilo. Es aquí donde analizando la definición del problema aparecen los sub problemas.

Una vez tenemos los elementos del problema pueden surgir sub problemas a los cuales podemos dar solución uno por uno. Algunos de ellos no serán compatibles por lo cual se deberán buscar soluciones afines o darle prioridad a una frente a otra para encontrar una solución final y definitiva al problema. Este es el verdadero trabajo del creativo, no es inspiración, no es intuición, no es estilo, no es tendencia. Es creatividad para resolver problemas y sub problemas en una única y perfecta solución. (Munari, 2011)

No siempre la primera idea para solucionar un problema es la adecuada. Muchos diseñadores disparan ideas a lo loco y otros se encierran en una única solución sin continuar en el proceso proyectual. Cada uno de estos sub problemas deberá tener una solución. Muchas veces se llegan a soluciones funcionales y técnicos, pero en otros casos se recurre sólo al factor estético del cual Munari dice que son falsos y simplemente decorativos. (Munari, 2011)

 Elementos del problema.

No se puede proponer una idea sin antes descomponer el problema en sub problemas y encontrar los elementos.

“El problema no se resuelve por sí mismo, pero en cambio contiene todos los elementos para su solución; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solución”. (Munari, 2011)

 En la mayoría de los casos los diseñadores encuentran un problema y antes de analizarlo o buscar los parámetros de estudio se lanzan a intentar resolverlos de una manera muy intuitiva.

En la mayoría de las grandes empresas de moda españolas hay un conflicto interno entre compradores y diseñadores. Se dice que los compradores miran el pasado y los diseñadores el futuro, ya que los diseñadores proponen prendas sin pensar en qué problema se va a resolver sino pensando solamente en tendencias y estética.

Los compradores miran las ventas de temporadas pasadas y quieren repetir los productos más vendidos con pequeñas modificaciones, pero muchas veces se encuentran con que el consumidor ya no lo quiere porque ha resuelto su problema o el problema ya está caduco.

Aquí nos encontramos con el panorama actual de las empresas de moda españolas en dónde el mix entre lo que el comprador o dueño de la empresa y el jefe de producto o diseñador dicen da un resultado que en muchos casos puede ser insólito.

En resumen, ninguno de los personajes que consolidan un departamento de producto se dedican a definir problemas y se dejan llevar por el facilismo de las tendencias adaptadas a un público objetivo determinado.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo, procede del método cartesiano. Las cuatro reglas del método cartesiano son:

  • La primera era no aceptar nunca nada como verdadero que no me hubiese dado pruebas evidentes de serlo: es decir, evitar cuidadosamente la precipitación y la prevención; y no incluir en mis juicios nada más que lo que se presentase tan clara y distintamente a mi inteligencia que excluyese cualquier posibilidad de duda.
  • La segunda era dividir cada problema. en tantas pequeñas partes como fuese posible y necesario para resolverlo mejor.
  • La tercera, conducir con orden mis pensamientos, empezando por los objetos más sencillos y más fáciles de conocer, para ir ascendiendo poco a poco, como por peldaños, hasta el conocimiento de los más complejos; y suponiendo un orden también entre aquellos en que los unos no preceden naturalmente a los otros.
  • Por último, hacer en todo momento enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que me permitieran estar seguro de no haber omitido nada.
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